「开心斗」现在正是游戏出海抢市场和用户的好时机

2020-04-16 11:40:34 200 棋牌游戏 游戏,出海,产业服务-热点新闻,sina,新浪游戏

  原计划是想写“疫情下的游戏研发百态”,但罗斯基交流了十几家公司发现,疫情对国内游戏公司的影响并不大,反而老产品的成绩表现都还不错,只是新产品严重断档,聊下来更多是产品荒,同时今年版号的问题更加严峻了。而那些靠换皮为生游戏公司,今年感受到希望渺茫,各种路子被堵住,不得不去尝试小游戏。


「开心斗」现在正是游戏出海抢市场和用户的好时机

  不过在罗斯基与几家海外公司交流时,看到的却是随着全球疫情的爆发,很多海外公司出现停工甚至在家办公的现象,海外游戏研发发行公司在效率上受影响很大。虽然全球游戏用户数量在激增,但是上线的产品数量反而减少了。这对中国公司来说,这其实是游戏出海抢市场和用户的好时机。

  对于谷歌,Facebook,苹果这些大平台来说,疫情突发的当下已经对他们产生的影响,比如在家办公协作效率,产品过审速度降低等等,但是短暂的调整后,相信他们能够迅速恢复过来,加快处理速度。不过海外的CP却不行,开发和发行的速度都会明显下降。而现在用户的下载欲望是旺盛的,最近的调查数据显示,由于居家时间变多,人们开始通过游戏和娱乐应用来消磨时间。有消息称,由于在家隔离等原因,欧洲的网络带宽已经不够用了。像主机平台的各种打折也是个侧面例子。所以这个时候要加紧产品储备,把头部优质用户抢到手。对于最近疫情下中国的游戏出海,利大于弊。

  游戏出海我们喊了好几年,那么这种时候,我们就要想想适合自己的机会与方向究竟在哪里?有产品储备和没产品储备是不同的打法策略。

  机会年年都有,只不过一直在变,从2018年的微信小游戏,到2019年超休闲的爆发,以及现在越来越多的混合变现的模式。从历史的发展来看,CP要切分,玩家也要切分,趋势是在细分领域垂直领域做深耕、做精品,做矩阵才有机会,而且哪怕是做买断机制的产品,现在也有机会。关键是自己做什么市场要想的很清楚很清楚。如果还是抱着着以小博大的心态,最终的玩法一定是围着流量思路。靠广告变现为主的休闲游戏的问题往往在于内容深度不够,用户很容易就产生疲劳感然后就换一个,可以说就是流量生意。而eCPM受外界因素就会影响整个游戏收益。

  目前由于全球疫情影响,品牌广告投放减少,来自互联网金融、旅游、博彩等行业投放受到了比较大的冲击。特别是从清明假期开始,海外eCPM广告变现下降明显。但是罗斯基在与一些做海外轻游戏发行交流时,得到的反馈是差异的,有的表示降了,有的是没有降。在这个时候就需要展开区别对待。

  1、面对eCPM暴跌,如何在买量测试上做调整

  出现这种情况说明,原来的策略套路不管用了,所以需要拆国家拆版位看看最近趋势。虽然整体是下降了,也许还有提升点。有可能是主力国家人掉太多了导致的整体下跌,要拆细了分析。也有可能是主投的地方和用户群体有问题,那就看哪些地区eCPM 是上涨趋势结合榜单情况调整投放策略买这些地区的用户,同时变现端看这些地区的展示填充率调整出价和版位。

  2、混合变现融合趋势 2020年超休闲游戏依旧热

  虽然行业内有很多人在看衰超休闲游戏,不过只要玩家的需求持续增长,那么行业就会持续增长,游戏的供应量也会持续增长。每周我们都会看到优秀的产品出现,直到2019年年底各项数据还在增长,所罗斯基认为超休闲游戏的热度不会消失。只不过资源优势在逐步向头部居中,改变也确实在发生。另外混合变现是大家努力的方向,只是需要产品能建立在流量用户和玩家用户都可以接受的情况,找到中间的平衡点很难。像弓箭传说这种重度休闲混合休闲,不是所有团队都能做出来。超休闲游戏的研发发行进入门槛还是相对比较低。

  3、中度游戏是未来的主战场

  广告变现跟内购游戏的思路还是有很大区别的,内购游戏外界因素主要是CPI 也会有影响 但是用户的留存和粘性更高,付费相对更加长线。现在国内出海的公司还是太短视了,还是国内那一套一波流。长线精细化运营是一个未来出海的新课题。而重度呢,主要是门槛太高,而且重度市场与公司格局基本定,中度游戏接下来是主要战场,如放置、卡牌、模拟养成等方向。其实不少国内做重度游戏的公司也已在研究广告变现,并把一些新产品方向定位到中度产品。像棋牌游戏,有的产品收入的50%是来自广告。

  4、长线精细化运营是出海的新课题

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